
英伟达首席执行官黄仁勋澄清说,他也不是人工智能slop的粉丝,但《DLSS 5》的目标不是把游戏变成人工智能slop。相反,它是一个工具,开发者可以或者不可以选择用于开发。
在莱克斯·弗里德曼的最新播客中,黄被问及对5的批评,一周前,英伟达在宣布了新的人工智能工具。就在宣布所有对5的批评都是“完全错误”的几天后,黄表示,他现在明白批评来自哪里了
“我认为他们的观点是有道理的,我可以看到他们的观点,因为我自己不爱AI slop。你知道,所有人工智能生成的内容看起来越来越相似,它们都很漂亮,我可以...所以我可以...我对他们的想法感同身受,”黄说。
在谈到5将游戏变成人工智能游戏的潜力时,黄重申,该工具完全掌握在开发者手中,并在他们的控制之下。
“DLSS 5号是三维的,它是三维制导的。这是数据导向的基础事实结构。艺术家决定几何图形,我们完全忠实于(每一帧中的几何图形),”他继续说道。“这取决于纹理和艺术家的艺术技巧。所以每一帧,它都在增强,但不会改变。”
这与Nvidia自宣布DLSS 5以来围绕该技术发布的消息一致,在该消息中,Nvidia明确表示,该技术能够增强织物的光泽、头发上光线的相互作用等功能,而不会改变原始场景的结构和语义。它还在公告中表示,开发者将可以控制实现的不同方面,如强度、颜色分级、遮罩等。
然而,这与另一名英伟达员工的评论形成了鲜明对比,后者进一步详细介绍了DLSS 5如何与YouTube创作者丹尼尔欧文合作。在与Nvidia的GeForce宣传员Jacob Freeman交谈时,Owen直截了当地问DLSS 5是否从游戏中提取了静态2D渲染帧,并将其用作模型的唯一输入来进行增强。“是的,DLSS 5采用2D帧加运动矢量作为输入,”弗里曼通过电子邮件回复道。
欧文接着问DLSS 5是否可以访问游戏引擎中的底层3D几何数据,或者DLSS是否类似于截图并要求生成式人工智能模型增强它。弗里曼在这里的回复与英伟达之前的评论一致,称该模型经过训练,可以理解复杂的场景,但仍以“分析单个帧,推断该模型没有由游戏提供给它的即时信息,它在当前渲染的帧以及紧接在它之后的帧之外实现。
这可以解释为什么,正如欧文在他的整个视频中提到的那样,角色模型有一些细节,如额外的头发和化妆,这些在原始的3D模型中根本不存在,而DLSS 5只是从单帧的假设中推断出这些增强。这让它听起来远没有黄在采访中描述的那么复杂, 但这可能解释了为什么他认为这个工具对艺术家来说是有用的,可以用完全不同的艺术风格来增强他们的游戏。
"...将来你可以提示它,“我希望它是一个卡通着色器。”我希望它看起来像这样,你知道,所以你可以给它一个例子。它会以那种方式产生。所有这些都符合艺术家的艺术风格和意图。所有这些都是为艺术家而做的,这样他们就可以创作出更美丽的东西,但仍保持他们想要的风格,”黄总结道。
2025年10月,内容海外发行协会(CODA)向OpenAI发送了一封公开信,要求该公司停止在其代表的版权内容上训练其模型,因为吉卜力电影工作室使用卡通艺术风格生成的图像和视频大量涌入。OpenAI此前允许用户提示其最新的黑脸田鸡2模型将着色器应用于提供的图像和视频。