暴雪说,在你玩过午夜之前,不要评价魔兽世界对mods的战争

政策解读作者 / 青果资讯 / 2026-05-02 18:43
"
  游戏副总监保罗·库比特在一次团体视频采访中为阿登解除武装进行了有力的辩护。他提醒玩家,午夜的新内容,是为后插件裁军世

  游戏副总监保罗·库比特在一次团体视频采访中为阿登解除武装进行了有力的辩护。他提醒玩家,午夜的新内容,是为后插件裁军世界设计的,甚至还没有推出。

  Kubit说:“其中一个大问题是顶尖人才为职业解锁,因此职业将有更多的结构来发挥作用。”。“然后所有新的内容都来了,所有新的地下城,所有新的突袭等等。”

  图片:暴雪娱乐

  《遭遇战》的首席设计师迪伦·巴克肯定地说,玩家应该看到遭遇战的真正不同之处。“为了适应这个新环境,我们改变了一些建立接触的方式。我们希望能够明确玩家应该做些什么来通过我们自己的方式获得更多的成功。这不仅仅是在用户界面上——这是对世界上的生物进行额外的展示,让玩家真正看到试图杀死他们的生物, 这样他们就能打得更好。对于我们的团队来说,这是一个有趣的时期,因为我们一直专注于如何提升我们的比赛水平。"

  库比特强调,对于魔兽世界团队来说,阿登裁军主要是为了公平。他说团队认为重要的是“我们不会给玩家工具来减少职业设计或遭遇战设计为玩家提供的挑战。”暴雪正在寻求建立一个“为那些想玩神话+[地下城],玩突袭,只是玩他们正在玩的任何竞争性内容的玩家的公平竞争环境, 他们不会觉得必须下载附加软件才能保持竞争力。[...]真的,这里的最终目标是确保你不会觉得必须拥有它们。"

  但是库比特和巴克都承认魔兽世界遭遇战的设计是战斗插件如此受欢迎的部分原因,这也需要改变。“那是我们觉得我们在内部战争中所处的位置,”他说,指的是WoW最近的扩张。“基于职业设计的方式,我们的遭遇设计的方式,以及我们的插件被允许收集信息的方式, 插件基本上解决了许多本应由玩家解决的问题。"

  图片:暴雪娱乐

  巴克特别担心暴雪的新UI工具,比如游戏中的冷却管理器,不会成为旧战斗插件的替代品。他想让玩家从屏幕上的动作中得到他们需要的暗示。“我们必须确保我们正在做更大的努力,因为设计和艺术团队要明确玩家应该做什么,”他说。 “我们希望确保更早地将重点放在:在没有特定附加组件为您提供信息的情况下玩这个游戏是什么感觉?我们如何才能将信息从用户界面中取出,尽可能多地放入游戏世界——利用我们艺术团队的艺术性,以及一些设计师在游戏世界和玩家身上表达的视觉思想?”

  像任何一个真人服务游戏的重大变化一样,附加解除武装是一个持续的过程;暴雪的UI工具将会进化,游戏的设计也将会进化。Kubit说,“我们急切地等待看到玩家对没有战斗插件的午夜内容的反馈”。 “这不会是一个‘12 . 0 . 1和完成’的倡议,以确保玩家拥有他们需要的所有工具,能够在战斗中表现他们想要看到的一切。我们将继续寻找问题,希望有更多的灵活性,希望有更多的清晰度,希望游戏中的用户界面有更多的功能,或者有什么可以让插件做。我们现在正在努力。”

分享到
声明:本文为用户投稿或编译自英文资料,不代表本站观点和立场,转载时请务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为将受到本站的追责;转载稿件或作者投稿可能会经编辑修改或者补充,有异议可投诉至本站。

热文导读