
每个周末我们都会收集一些与移动和游戏产业相关的最有趣的文章。
本周包括对移动游戏出版合作伙伴关系的利弊的讨论,对Hitman GO的剖析以及ARKit如何将AR带给大众。
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移动出版——好的、坏的和丑陋的
“虽然发行商和开发商都在追求同一个目标,即推出一款财务上成功的游戏,但这种关系可能会在很多方面出现问题。在本播客中,我们讨论了常见的陷阱以及使双方关系蓬勃发展的方法。”
杀手围棋设计后期
“在2015年GDC的事后分析中,Square Enix Montreal的Daniel Lutz对Hitman GO这款令人意想不到的游戏概念进行了设计事后分析,Hitman GO是一款屡获殊荣的极简回合制策略游戏,具有精美的西洋镜风格的场景。”
苹果如何通过ARKit和iOS 11为大众带来增强现实
“按照通常的方式,苹果需要时间来做好AR,而不是成为第一。第一波结果表明,它比Google Tango和其他同行前进了一步。下一步将是把先进的AR友好型硬件放到广大用户的手中,这看起来将在下一代iPhone发布时实现。”
哥伦比亚广播公司的《糖果粉碎秀》误解了人们为什么喜欢电子游戏
“CBS最适合提供的价值在《糖果粉碎》中完全没有。如果人们想看某人演奏电子游戏,他们会去Twitch.tv。他们在那里得不到的东西,以及哥伦比亚广播公司能够提供的东西,是专业的评论、精心编辑的套餐和富有人情味的故事。”
口袋妖怪GO如何改变品牌
“即使在核心游戏之外,口袋妖怪也一直很成功。今年,由于《口袋妖怪GO 》, License Global杂志将口袋妖怪公司列为第一大单IP娱乐公司。它上一次获得这样的认可是什么时候?事实上去年。还有前年。”
马克·滕·博世为4D玩具公司创造了一个超维度游戏引擎
“Marc ten Bosch已经在4D益智游戏平台Miegakure(隐藏和显示)上工作了八年。随着时间的推移,许多人在玩了早期版本后,敢于描述游戏的工作原理,但如果没有伴随的视觉演示,很难做得很好。”
和布莱恩·艾尔吉尔一起导演3a视频游戏
与一位美国电子游戏设计师的聊天,他最著名的工作是担任失眠症游戏公司为PlayStation 2、PlayStation 3和PlayStation 4开发的Ratchet & Clank系列的首席设计师和创意总监。
Rez的设计师小川哲也·水口想要制造魔法
“我对制作看起来逼真的东西不感兴趣——我想制造魔法!我还没到那一步——技术还没到那一步。但这就是我想要的,创造奇迹。这并不意味着某些东西看起来是真实的,而是一个真实的幻想。创造你在现实世界中能看到的东西很无聊。”