一些关于空间音频的力量来简化UX

青果教学专栏作者 / 青果资讯 / 2026-04-19 11:30
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  Papa Sangre II开发商something other的游戏设计师Antoine Pastor在2015年伦敦Pocket Gamer Connects会议上讨论了该工作室的

  Papa Sangre II开发商something other的游戏设计师Antoine Pastor在2015年伦敦Pocket Gamer Connects会议上讨论了该工作室的声音设计方法。

  Papa Sangre II是一款让Pastor的团队备受好评的游戏,尤其是因为它巧妙地使用了声音设计来营造丰富的氛围。

  视觉表现非常少,玩家被鼓励关注双耳音频,以告知他们在游戏中的决定。

  该游戏的沉浸式声音背后的技术是使用该团队专有的Papa引擎开发的,该技术基于所谓的头部相关传递函数(HRTF),即耳朵接收到来自空间某一点的声音的反应。

  通过耳机给每个耳朵一个HRTF,玩家会听到一个双耳的声音,似乎来自一个特定的方向。

  然而,尽管受到了批评者的赞扬,帕斯托尔在他的讲话中指出,《帕帕桑格雷2》在相当早的阶段就经历了玩家数量的大幅下降,这可能是因为该游戏的节奏缓慢,并且依赖于他称为“先听后动”的动态。

  倾听观众的声音

  而不是放弃双耳音频驱动的游戏,或者实际上是Papa引擎,而是打算重新定义空间音频的使用,以创造一个更加直接,普遍的吸引力。

  音频防御:僵尸竞技场是该工作室的最新产品,一款僵尸射击游戏,让你在真实空间中旋转你的设备,通过向听起来像源头的地方开火来对周围僵尸的空间咕噜声和呻吟声做出反应。

  音频的使用可以促进更流线型的UX

  为了纠正导致Papa Sangre II成为关键宠儿而不是粉丝最爱的一些关键问题,Pastor谈到了事情发生变化的方式:“听然后移动”被“只是旋转,挑选和播放”所取代,“由叙事驱动”被“少说多拍”所取代。

  正如帕斯托尔所指出的,音频防御的关键是基于与《帕帕桑格雷2》中相同的“倾听你的环境”的基本要求,尽管不可否认,看到某人戴着耳机闭着眼睛旋转着玩游戏——相当成功——是一个更吸引人的概念证明。

  告诉,不要显示

  牧师演讲中最有趣的时刻之一是他将移动第一人称射击游戏《死亡扳机2》的截图与音频防御的截图进行了比较。

  前者的特点是屏幕上充斥着虚拟的棍子和按钮、弹药计数器和雷达,而后者只显示一个充当扳机的枪支图标。

  这可能是总结双耳音频潜力的最佳方式,因为这种截图对比展示了在不需要任何视觉效果的情况下,仅凭其他音频技术可以创造出多少东西。

  虽然没有人会认为《音频防御》是一款可以与《死亡扳机2》相提并论的游戏,但事实是,它仅仅通过音频技术传达了射杀僵尸的基本感觉,这预示着双耳音频在手机游戏中的未来。

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