
毫无疑问,3月份发布的虚幻引擎4.0(包括每月订阅模式)是旧金山GDC的热门话题。
然而,四个月过去了,Epic从吸引更多开发者的尝试中学到了什么?当Epic的Unreal首席程序员詹姆斯·戈尔丁在布莱顿的Develop作证时,这就是手头的话题。
“这是令人兴奋的一年,我们有更多的事情要做,”戈尔丁说。“我们非常关注那些有成功经历的人,他们确实赚了一些钱。”
然而,对于许多人来说,虚幻引擎能够挑战Unity在移动领域的统治地位并不容易。事实上,戈尔丁说,启动和交付更新需要整个Epic的方法转变。
是改变的时候了
“最大的变化是文化的变化,”他继续说道。
“我们不想要‘小钱’开发者——我们真的想与我们的客户建立联系。我们还试图在我们的团队之间进行更多的合作——我们试图让人们更加紧密地团结在一起。
"在GDC之前,我们只是把大多数人放在同一个房间里."詹姆斯·戈尔丁
“在GDC的筹备过程中,我们只是把大多数人安排在同一个房间里。不管他们是在构建引擎还是在运行我们的Twitter。它是...很舒适,但感觉很棒。”
对于Unreal对智能手机的更大支持,戈尔丁指出,“令人惊讶的是,移动硬件真的开始赶上”PC和Mac。
“通过制造一个可以缩小到我们现在规模的引擎,前进真的会很容易,”他继续说道。
“让开发者一直检查我们的工作(在GitHub上)有点紧张,但我们现在稍微克服了怯场。我们有程序员在镜头前——这通常是他们最不想做的事情,在Twitch上回答问题——但这确实是一件积极的事情。”
事实上,戈尔丁说,自发布以来,开发人员已经创建了近3500个虚幻引擎4.0的分支,提交了266份代码来修复错误等。但是接下来呢?
戈尔丁总结道:“我们仍在努力为新用户提供用户体验。”。
“我们要做的一件可怕的事情是让人们掌握不稳定的构建——他们每天都会有构建。他们已经通过了我们的内部冒烟测试,我们正在使用他们,但我们必须让人们明白,他们没有经过两周的测试,可能会有一些错误。”