
“大约两年前,我在内部为Collective创造了这个概念,我们在大约15个月的时间里开始了它——它在很大程度上是我的宝贝,”2015年“发展:布莱顿”的Phil Elliott说。
Elliot是Square Enix集体项目的负责人,以前是Gamespot、GamesIndustry.biz和BBC 5Live的记者,也是Square Enix独立开发关系的先驱。
Square Enix Collective背后的想法是为独立开发者提供一个平台,以获得反馈,并根据玩家的反应,也许会转向Square Enix支持的众筹活动。
张开双臂
“最初创建Collective的原因是,看看我们的业务能否支持更小的团队,特别是通过众筹,”Elliott说。
“开放我们的通信渠道并不需要我们付出任何代价,所以我们认为我们应该尝试做一些事情来回馈游戏社区——这不是你经常从传统出版商那里听到的。
“可发现性很重要,所以一旦项目上线,我们就会吸引流量...我们让Square Enix社区的用户来参观这些项目。”
Square Enix Collective网站上目前处于反馈阶段的精选游戏
“对于一些项目,我们可能会通过众筹活动提供支持,”他继续说道。
“但我们只能在六到八周内进行一次,而不是每周一次的反馈阶段。”
当涉及到众筹活动时,这个集体对其参与产品的程度非常谨慎,并渴望它们在很大程度上仍然是开发商的财产,这与传统出版不同。
"如果某样东西看起来受欢迎,那它就是自我延续的."菲尔·埃利奥特
“基本模板是质量保证、发布支持,其中包括公关,但我们不涉及知识产权...埃利奥特说:“市场营销是人们总是感兴趣的另一个领域,但它也完全是可选的。
“[知识产权]对我们很重要,因为我们认为它有助于开发者打造自己的未来...这是可以鼓励创造力的地方。”
“对我们来说,为新人才提供选择非常重要,因为一个强大的行业对Square Enix和其他所有人都有好处。”
信任
Square Enix Collective对知识产权力量的信念也是双向的。除了允许开发者在注册该计划时保留自己的IP,Square Enix还开放了三个不用的IP——Gex、Anachronox和Fear Effect——供独立开发者使用。
“几乎所有与我们合作的团队都没有业绩记录,也没有已知的知识产权,所以我们认为(我们对他们的信任)对人们来说很重要,”埃利奥特说。
然而,开发人员对Square Enix Collective的信任并不总是被证明是恰当的。《世界战争机器》是最早由Square Enix Collective协调战役的游戏之一,仅筹集了目标的25%。
《世界大战机器》得到了巨大的反馈,但并没有转化为强大的后盾
“这对我来说是一个绝望的时刻,所以我只能想象开发团队是什么样的。我们为活动带来了大量的流量,但我们学到了很多东西,我认为如果我们今天这样做,它就会成功,”Elliott反思道。
而且,在几次成功的活动之后,他和他的团队学到了很多关于众筹的知识。他的主要建议之一是美元的心理力量,建议在英镑之前用美元和加元进行众筹:
“简单地说,它移动得更快——数字上升得更快...众筹是一个非常心理化的过程,”他说。
事实上,他认为有动力的印象非常重要:“如果某样东西看起来受欢迎,它就会自我延续。”
松软的中间
他观察到,成功的竞选活动通常遵循这样的轨迹,即大约40%的资金目标在头48小时内达到,另外40%在最后48小时内达到——这意味着竞选活动的大部分时间资金水平实际上保持不变。
如果你超过了最初的48小时而没有获得牵引力,将很难让你的竞选回到正轨-如果你指望媒体来保释你,你可能找错了对象。
“媒体的确很重要,但不是以我们预期的方式,”Elliott说。“我们想,因为我们是Square Enix,我们可以发出一份新闻稿,每个人都会写下来。”
众筹运动的典型轨迹
“[但是]读者越来越受够了那些可能永远不会上市的游戏——而这些骗局也于事无补...所以媒体很谨慎。”
因此,众筹仍然是一个极其困难的前景——即使对Square Enix来说也是如此。但是菲尔·埃利奥特的集体已经开始积累一些成功的故事了。
因此,对于考虑这条道路的开发人员来说,Square Enix集体至少应该使旅程的风险降低一点。
你可以在其网站上了解更多关于Square Enix Collective的信息。