
对于某个年龄段的人来说,主要是那些20多岁和20出头的人,抖音已经成为人们首选的社交媒体平台。世界上发展最快的社交媒体应用程序是基于中国市场的应用程序Douyin,其视频长度从15秒到10分钟不等。只要不违反服务条款,用户可以发布他们想要的任何内容,在许多情况下,游戏内容一直是一个主要功能。
“抖音让我买了它”这句话非常广为人知,随着社交媒体在其他平台上影响力的上升,现在在11月2日举行的一次活动中,母公司Bytedance希望利用他们的“抖音让我玩了它”活动的宣传吸引力,向游戏开发商和发行商推广该应用的使用。
“在这个沉浸式的游戏化峰会上,你将听到抖音全球游戏业务负责人阿萨夫·萨吉(Assaf Sagy)讲述游戏的现状,以及出版商如何以及为什么将他们的游戏打造为娱乐资产,”公告写道。很明显,他们试图向广告商、开发商和出版商宣传潜在受众的重要性。
抖音让我做的
该活动将以直播形式进行,让全球各地的观众参与其中。这将包括来自各种出版商和开发商的演讲人,如EA的模拟人生品牌负责人,Playtika的创意营销高级总监Julia Victor,Naor Itzhak和Homa Games的首席产品官爱奥那岛·赫宁丘克。考虑到抖音的主要用户是通过智能手机, 因此,利用已经参与的移动受众最符合他们的利益。
一些抖音游戏影响者的存在也很能说明问题,字节跳动可能会促进他们的观众及其对游戏的兴趣,成为广告商考虑的一个重要竞争者。
这不是抖音举办的第一次游戏活动,因为它去年举办了#GameTogether活动,让职业玩家和有影响力的人进行对抗。在过去,原始游戏影响者或“玩家”现象已经在YouTube上看到了主要人物,他们通过向观众展示游戏来提升游戏人气的能力,抖音也不例外。
然而,这是一个针对商业社区的活动,抖音可能旨在进一步分散来自广告商和其他商业利益的收入流,以帮助发展该平台。