
在4月11日的X thread中,彼得森回忆了他第一次测试这个机制的情况,他认为这将是一个“非常适合”游戏的机制,因为“在洛夫克拉夫特的故事中,英雄们会昏厥死去,恐慌,陷入歇斯底里,变成疯子,等等。”虽然他希望玩家简单地考虑这是另一个属性,但这从本质上改变了和他一起玩的大学生召唤邪恶生物时的反应。
“其中一个人说,‘我捂住脸’,并用手捂住眼睛。另一个说‘我要面对房间的角落’,就往角落跑。第三个人说,“我跑上楼去,想逃走,”彼得森解释道。在D&D,你永远不会做这些事情——知识就是力量。为什么看别处?如果你能相信,直到那一刻,我还没有意识到理智规则会让玩家表现得好像他们的角色害怕一样!我不是说玩家真的害怕, 你明白,但是角色们正在逃跑,畏缩,等等,我甚至还没有让任何人清醒过来。"
这一经历向彼得森展示了“让玩家表现害怕是让他们真正害怕的第一步”,并塑造了《克苏鲁的召唤》中理智机制的最终设计。我们只能想知道,如果那些大学生没有对克苏鲁的召唤做出那样的反应,现在的恐怖游戏会有多么不同。
虽然这是一个伟大的故事,约翰·罗梅洛经常呼吁桑迪彼得森不准确地代表他们的时间,并在毁灭战士和毁灭战士2的id软件一起工作。彼得森是《克苏鲁的召唤》的主要设计者,所以他对这款游戏中最有影响力的机制之一是如何被创造出来的记忆仍然值得注意。